Рейтинг - 5.0 (2)

В предыдущем уроке мы рассмотрели запуск миссий по очереди. Сегодня мы попытаемся сделать возможность выбора миссий. То есть нам будет предоставлено два маркера и зависимости от выбранного маркера будет запускается та или иная миссия.

Что бы это сделать нам необходимо создать несколько стартеров. Обычно миссии делят на части: миссии Свита, миссии СЖ, миссии ОG и т.п. Мы поступим также.

Давайте у нас будут миссии СЖ и Свита. Как и в предыдущем уроке, нам понадобятся глобальные переменные для каждого стартера. Допустим это будут "$MISSION_CJ_TOTAL" и "$MISSION_SWIT_TOTAL". Они будут равны нулю в начале игры. Так же мы должны завести переменные для координат маркера. Создадим такое в потоке "MAIN":

//...
$MISSION_CJ_TOTAL = 0
$MARKER_X_CJ = 2498.2966
$MARKER_Y_CJ = -1684.5094
$MARKER_Z_CJ = 12.41

$MISSION_SWIT_TOTAL = 0
$MARKER_X_SWEET = 2516.5918
$MARKER_Y_SWEET = -1674.5015
$MARKER_Z_SWEET = 12.973
//...

Теперь нам необходимо создать стартера для каждой части. Первый поток будет стартером для миссий CJ. Допустим там будет 5 миссий ( номера 0, 1, 2, 3, 4 ):

:STARTER_CJ
thread 'STARTER_CJ'
wait 0
$MARKER_CJ = marker.CreateIconAndSphere(15, $MARKER_X_CJ, $MARKER_Y_CJ, $MARKER_Z_CJ)
 
:STARTER_CJ_1
wait 0
if AND
not actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
8A0C: not player $PLAYER_CHAR on_jetpack
8741: not actor $PLAYER_ACTOR busted
then
 if
 $ONMISSION == 0
 then
 if AND
 $MISSION_CJ_TOTAL == 0
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_CJ $MARKER_Y_CJ $MARKER_Z_CJ radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_CJ_2 
 end
 if AND
 $MISSION_CJ_TOTAL == 1
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_CJ $MARKER_Y_CJ $MARKER_Z_CJ radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_CJ_3 
 end 
 if AND
 $MISSION_CJ_TOTAL == 2
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_CJ $MARKER_Y_CJ $MARKER_Z_CJ radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_CJ_4 
 end 
 if AND
 $MISSION_CJ_TOTAL == 3 
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_CJ $MARKER_Y_CJ $MARKER_Z_CJ radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_CJ_5 
 end
 if AND
 $MISSION_CJ_TOTAL == 4
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_CJ $MARKER_Y_CJ $MARKER_Z_CJ radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_CJ_6 
 end
 end
end
jump @STARTER_CJ_1

:STARTER_CJ_2
wait 0
Marker.Disable($MARKER_CJ)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_01' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 0
end_thread

:STARTER_CJ_3
wait 0
Marker.Disable($MARKER_CJ)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_02' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 1 
end_thread

:STARTER_CJ_4
wait 0
Marker.Disable($MARKER_CJ)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_03' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 2 
end_thread

:STARTER_CJ_5
wait 0
Marker.Disable($MARKER_CJ)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_04' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 3 
end_thread

:STARTER_CJ_6
wait 0
Marker.Disable($MARKER_CJ)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_05' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 4 
end_thread

Аналогично создаём поток для миссий Свита:

:STARTER_SWIT
thread 'STARTER_SWIT'
wait 0
$MARKER_SWIT = marker.CreateIconAndSphere(38, $MARKER_X_SWEET, $MARKER_Y_SWEET, $MARKER_Z_SWEET)
 
:STARTER_SWIT_1
wait 0
if AND
not actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
8A0C: not player $PLAYER_CHAR on_jetpack
8741: not actor $PLAYER_ACTOR busted
then
 if
 $ONMISSION == 0
 then
 if AND
 $MISSION_SWIT_TOTAL == 0
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_SWIT $MARKER_Y_SWIT $MARKER_Z_SWIT radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_SWIT_2
 end
 if AND
 $MISSION_SWIT_TOTAL == 1
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_SWIT $MARKER_Y_SWIT $MARKER_Z_SWIT radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_SWIT_3 
 end 
 if AND
 $MISSION_SWIT_TOTAL == 2
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_SWIT $MARKER_Y_SWIT $MARKER_Z_SWIT radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_SWIT_4 
 end 
 if AND
 $MISSION_SWIT_TOTAL == 3
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_SWIT $MARKER_Y_SWIT $MARKER_Z_SWIT radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_SWIT_5 
 end
 if AND
 $MISSION_SWIT_TOTAL == 4
 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere $MARKER_X_SWIT $MARKER_Y_SWIT $MARKER_Z_SWIT radius 2.0 2.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
 then
 jump @STARTER_SWIT_6 
 end
 end
end
jump @STARTER_SWIT_1

:STARTER_SWIT_2
wait 0
Marker.Disable($MARKER_SWIT)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_06' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 5
end_thread

:STARTER_SWIT_3
wait 0
Marker.Disable($MARKER_SWIT)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_07' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 6
end_thread

:STARTER_SWIT_4
wait 0
Marker.Disable($MARKER_SWIT)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_08' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 7
end_thread

:STARTER_SWIT_5
wait 0
Marker.Disable($MARKER_SWIT)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_09' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 8
end_thread

:STARTER_SWIT_6
wait 0
Marker.Disable($MARKER_SWIT)
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
00BA: show_text_styled GXT 'MISS_010' time 1000 style 2
fade 0 1000
wait 2000
start_mission 9
end_thread

Номера миссий для Свита будут 5, 6, 7, 8, 9. Следовательно в списке "DEFINE MISSIONS" будут номера и метки миссий. Для примера пусть будет такой список:

//...
DEFINE MISSIONS 10
DEFINE MISSION 0 AT @MISSION_CJ_1
DEFINE MISSION 1 AT @MISSION_CJ_2
DEFINE MISSION 2 AT @MISSION_CJ_3
DEFINE MISSION 3 AT @MISSION_CJ_4
DEFINE MISSION 4 AT @MISSION_CJ_5
DEFINE MISSION 5 AT @MISSION_SWIT_1
DEFINE MISSION 6 AT @MISSION_SWIT_2
DEFINE MISSION 7 AT @MISSION_SWIT_3
DEFINE MISSION 8 AT @MISSION_SWIT_4
DEFINE MISSION 9 AT @MISSION_SWIT_5
//...

Дальше нам уже нужно написать блок миссий. Они должны идти в том порядке, в котором написано в "DEFINE MISSIONS". Используя шаблон в предыдущем уроке напишем миссии для СJ и SWIT. Код блока я сохранин в текстовом файде, который можно скачать здесь.

И, что бы метки появлялись в начале игры, активируем метки в потоке "MAIN":

//...
$MISSION_CJ_TOTAL = 0
$MARKER_X_CJ = 2498.2966
$MARKER_Y_CJ = -1684.5094
$MARKER_Z_CJ = 12.41

$MISSION_SWIT_TOTAL = 0
$MARKER_X_SWEET = 2516.5918
$MARKER_Y_SWEET = -1674.5015
$MARKER_Z_SWEET = 12.973

create_thread @STARTER_CJ
create_thread @STARTER_SWIT
end_thread
//...

Теперь при начале новой игры появляться 2 маркера с иконкой "CJ" и "S". Если стать на одну из них, то будут запускаться миссии в зависимости от того на какую метку стал игрок.

Таким образом мы предоставили игроку выбор. Это очень важно, так как если игрок никак не может выполнить миссию, то он может свободно двигаться дальше, пройдя другие миссии а затем вернутся и завершить миссию, на которой он застрял ранее.

Как сделать, что бы при прохождении 2-х миссий CJ, открывались миссии SWIT? Это очень просто сделать. В потоке "MAIN" удаляем или закомментируем строку "create_thread @STARTER_SWIT":

//...
$MISSION_CJ_TOTAL = 0
$MISSION_SWIT_TOTAL = 0
$MARKER_X_CJ = 2498.2966
$MARKER_Y_CJ = -1684.5094
$MARKER_Z_CJ = 12.41
$MARKER_X_SWEET = 2516.5918
$MARKER_Y_SWEET = -1674.5015
$MARKER_Z_SWEET = 12.973
create_thread @STARTER_CJ
//create_thread @STARTER_SWIT удаляем эту строчку и не позволяем запустится стартеру сначала игры
end_thread
//...

Дальше находим в блоке миссий "MISSION_CJ_2" и запускаем стартер для миссий Свита в месте, где миссия CJ считается пройденной. Вот код:

//...
:MISSION_CJ_2_29_57
increment_mission_attempts
$ONMISSION = 1
fade 1 1000
wait 1000

//
{ mission block }
//

gosub @MISSION_CJ_2_END
030C: progress_made += 1
00BA: show_text_styled GXT 'M_PASS' time 5000 style 1 // MISSION PASSED
$MISSION_CJ_TOTAL += 1
0318: set_latest_mission_passed 'MISS_02' // GXT mission name
create_thread @STARTER_SWIT // Вставляем запуск сюда
create_thread @STARTER_CJ
return

:MISSION_CJ_2_29_144
wait 0
gosub @MISSION_CJ_2_END
//...

Перерь в начале игры будет только миссии CJ. После прохождения 2-й миссии CJ появится маркер Свита и можно уже выполнять миссии Свита. По аналогии вы можете создать свои стартеры и миссии, но сначала продумайте ход событий :) В следующем уроке мы погорим о стартерах в Cleo. С вами был wmysterio, спасибо за внимание!


Теги: стартеры

SanKing   (05.07.12 13:30)
Супер!
Вход на сайт

Поиск
Категории раздела
Мини-чат
Пожалуйста, все вопросы по скриптингу задавать на форуме!
Наш опрос
Как Вы узнали о сайте?
Всего ответов: 6
Активность на сайте
Пожертвования
Кошельки WebMoney:
U859420971000
R407741810602
Z331072372430
E314272616890
Друзья сайта
Полезные ресурсы
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня нас посетили:
wmysterio, DK22Pac
Реклама