[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 79 из 128«127778798081127128»
Форум » Игры серии GTA » GTA San Andreas » Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы (Вы можете получить ответы на вопросы по SB и сделать заказ)
Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы
wmysterio
Администраторы
Скриптер
22.11.11 21:52
Offline
Если у вас возник вопрос по скриптингу Sanny Builder, обращайтесь! Мы постараемся решить вашу проблему wink Это ещё не значит, что все прям бросятся решать во чтобы то не стало, но ответ вы сможете вы получить как вариант решения или как невозможность или сложность решения.
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ! ПРОСЬБА КОД СКРИПТОВ ПОМЕЩАТЬ В КОНСТРУКЦИЮ КОДА:

или

Также указывайте полный код скрипта, иначе причина ошибок может быть и не выявлена.

Внимание! От этого момента тема предназначена ещё и для заказов скриптов и миссий. Я это сделал по одной причине - пользователи постоянно путают/или не ищут темы и приводят заказ здесь. Теперь этой путаницы не будет. Здесь можно проводить заказы, но Вы должны указать в начале поста текст "НА ЗАКАЗ". Постарайтесь как можно детальнее объяснить суть скрипта.
Прикрепления: 0248203.png(1Kb) · 9085525.png(0Kb)

Slivkin-Sergey
Модераторы
02.10.13 18:38
Offline
Хмм, я декомпилировал майн.скм, который по идее изменял компиляцией файла майн.ткст, но там обнаружилась какая-то фигня:
Код
DEFINE MISSION 3 AT @STEVEN2\"         // Video Game: They Crawled From Uranus
DEFINE MISSION 4 AT @STEVEN3'          // Video Game: Dualuty

...

:STEVEN2\" _2073
wait 0  
0701: end_scene_skip  
fade 0 500  
wait 500  
if  
84EE:   not animation "GANGS" loaded  
jf @STEVEN2\" _2140  
04ED: load_animation "GANGS"  

:STEVEN2\" _2120
wait 0  
04EE:   animation "GANGS" loaded  
jf @STEVEN2\" _2120  

:STEVEN2\" _2140
Model.Load(#PEREN)

:STEVEN2\" _2145
wait 0  
    Model.Available(#PEREN)

wacko

Добавлено (01.10.13, 20:11)
---------------------------------------------
Рамс с именами потоков и нежелание принимать любые изменения...

Добавлено (01.10.13, 20:21)
---------------------------------------------
Ура-а-а-а-а! Блин, капец, я уже танцевать хочу! Суть была в том, что из-за ошибки перехода на пока несуществующую метку (этот переход во время игры я даже не вызывал) СБ себя совершенно неадекватно вёл. Стоило убрать мешающий поток - всё работает как часы!
Бицуха *мцуа*! ©

Добавлено (02.10.13, 17:38)
---------------------------------------------
Vital, кстати, к тебе небольшой вопрос: как ты с помощью скриптов изменил походку игрока?


Vital
Друзья
Скриптер
02.10.13 19:41
Offline
Slivkin-Sergey, я разве менял походку? Никогда этого не делал вообще-то.
2109: create_special_actor $VITAL in_front_of_computer

Slivkin-Sergey
Модераторы
02.10.13 20:02
Offline
Vital, это было как минимум в 16 выпуске "моих примеров", а также здесь:

Vital
Друзья
Скриптер
02.10.13 20:33
Offline
Slivkin-Sergey, это не скрипты, а изменённый .ifp, причём не мой, мне его давал один человек, когда мы были заняты вместе модом с прыжками как в Max Payne, со стрельбой, конечно, и он предоставил мне свои новые анимации.
2109: create_special_actor $VITAL in_front_of_computer

Slivkin-Sergey
Модераторы
02.10.13 20:47
Offline
Vital, а такого эффекта можно добиться, переименовав, к примеру, анимацию walk_gang1 в walk_player в файле ped.ifp?

Vital
Друзья
Скриптер
02.10.13 21:00
Offline
Slivkin-Sergey, не пробовал, но может сработать, если игрок может проиграть эту анимацию, то кости сделаны одинаково, и проблем быть не должно. Только надо тогда обратно переименовать анимации, а не только одну. Попробуй, только не забудь резервную копию файла сделать, потом расскажешь, как всё прошло, самому интересно.
2109: create_special_actor $VITAL in_front_of_computer

Slivkin-Sergey
Модераторы
02.10.13 21:17
Offline
Переименовал walk_player и run_player в walk_useless и run_useless, а run_gang1 и walk_gang1 - в run_player и walk_player соответственно. Результат - вылет ближе к концу загрузки.

blackful
Пользователи
02.10.13 21:20
Offline
народ, подскажите кто может, добавил оружие (гранатомёт) , и пример взял один скрипт (чтобы стрелял гранатами) но как начинаю новую игру, то это оружие (т.е гранатомёт) появляется у меня в руках, а кулака нет, а если выберу другое оружие то он так и останется этот гранатомёт, но при этом оружие можно будет выбирать, а кулака нет, так вот, как сделать чтобы он в начале гранатомёт не появлялся? ну чтобы можно его в другом месте найти, и чтобы не был в руках в начале игры. вот:

Код
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'GRENFLW'
wait 2000
Model.Load(#SKATEBOARD)

:GRENFLW_21
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @GRENFLW_21
if
Model.Available(#SKATEBOARD)
else_jump @GRENFLW_21
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 14 ammo 12 // Load the weapon model before using this
Model.Destroy(#SKATEBOARD)

:GRENFLW_71
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @GRENFLW_71
if
8965:   not actor $PLAYER_ACTOR swimming
else_jump @GRENFLW_71
if and
0AB0:   key_pressed 87
0AB0:   key_pressed 80
else_jump @GRENFLW_133
jump @GRENFLW_2862

:GRENFLW_133
if
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 14
else_jump @GRENFLW_71
Model.Load(3065)
Model.Load(#GRENADE)

:GRENFLW_161
wait 0
if and
Model.Available(3065)
Model.Available(#GRENADE)
else_jump @GRENFLW_161
17@ = 0
9@ = 1.0

:GRENFLW_203
wait 0
if
3 > 17@
else_jump @GRENFLW_373
0@(17@,3i) = Object.Create(3065, 0.0, 9@, 500.0)
0750: set_object 0@(17@,3i) visibility 0
04D9: object 0@(17@,3i) set_scripted_collision_check 1
Object.CollisionDetection(0@(17@,3i)) = True
0906: set_object 0@(17@,3i) mass_to 30000.0 // float
0908: set_object 0@(17@,3i) turn_mass_to 30000.0 // float
20@(17@,3i) = Object.Create(#GRENADE, 0.0, 0.0, 600.0)
Object.CollisionDetection(20@(17@,3i)) = False
17@ += 1
9@ += 1.0
jump @GRENFLW_203

:GRENFLW_373
17@ = 0
0085: 8@ = 17@ // (int)
24@ = 0
33@ = 0
32@ = 0
01BD: 28@ = current_time_in_ms

:GRENFLW_414
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @GRENFLW_2661
if
8965:   not actor $PLAYER_ACTOR swimming
else_jump @GRENFLW_2661
if and
0AB0:   key_pressed 87
0AB0:   key_pressed 80
else_jump @GRENFLW_476
jump @GRENFLW_2760

:GRENFLW_476
if
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 14
else_jump @GRENFLW_2661
if
3 > 8@
else_jump @GRENFLW_1640
if
Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "BUDDY_FIRE"
else_jump @GRENFLW_588
0613: 31@ = actor $PLAYER_ACTOR animation "BUDDY_FIRE" time
if
0.5 >= 31@
else_jump @GRENFLW_588
jump @GRENFLW_755

:GRENFLW_588
if
Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "BUDDY_CROUCHFIRE"
else_jump @GRENFLW_676
0613: 31@ = actor $PLAYER_ACTOR animation "BUDDY_CROUCHFIRE" time
if
0.5 >= 31@
else_jump @GRENFLW_676
jump @GRENFLW_755

:GRENFLW_676
if
Actor.Animation($PLAYER_ACTOR) == "BUDDY_FIRE_POOR"
else_jump @GRENFLW_1640
0613: 31@ = actor $PLAYER_ACTOR animation "BUDDY_FIRE_POOR" time
if
0.5 >= 31@
else_jump @GRENFLW_1640

:GRENFLW_755
if
00E1:   player 0 pressed_key 17
else_jump @GRENFLW_1640
if
8@ == 0
else_jump @GRENFLW_797
jump @GRENFLW_863

:GRENFLW_797
if and
8@ == 1
33@ > 1000
else_jump @GRENFLW_830
jump @GRENFLW_863

:GRENFLW_830
if and
8@ == 2
32@ > 1000
else_jump @GRENFLW_1640
jump @GRENFLW_863

:GRENFLW_863
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 23@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.15 1.0 0.3
0085: 17@ = 8@ // (int)
8@ += 1
19@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR)
068D: get_camera_position_to 30@ 31@ 14@
0087: 10@ = 14@ // (float)
0063: 10@ -= 23@ // (float)
10@ *= -2.0
005B: 14@ += 10@ // (float)
0063: 14@ -= 23@ // (float)
0087: 30@ = 14@ // (float)
if
0.0 > 14@
else_jump @GRENFLW_1038
005B: 10@ += 14@ // (float)
30@ = 1.0
005B: 30@ += 14@ // (float)
0087: 14@ = 30@ // (float)
jump @GRENFLW_1192

:GRENFLW_1038
14@ += 1.5
if
14@ > 2.3
else_jump @GRENFLW_1096
14@ *= 1.25
10@ *= -3.0
jump @GRENFLW_1192

:GRENFLW_1096
if
14@ > 2.2
else_jump @GRENFLW_1144
14@ *= 1.15
10@ *= -2.2
jump @GRENFLW_1192

:GRENFLW_1144
if
14@ > 1.9
else_jump @GRENFLW_1192
14@ *= 1.1
10@ *= -2.0
jump @GRENFLW_1192

:GRENFLW_1192
005B: 23@ += 30@ // (float)
0087: 30@ = 14@ // (float)
30@ *= 10.0
0092: 30@ = float 30@ to_integer
14@ *= 10.0
Object.PutAt(0@(17@,3i), 3@, 4@, 23@)
23@ -= 0.5
0453: set_object 0@(17@,3i) XY_rotation 0.0 14@ angle 19@
Object.Angle(20@(17@,3i)) = 19@
069A: attach_object 20@(17@,3i) to_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0
19@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR)
0819: 18@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground
10@ *= 10.0
10@ += 70.0
if
-0.5 > 10@
else_jump @GRENFLW_1416
10@ *= -0.2
jump @GRENFLW_1447

:GRENFLW_1416
if
0.0 > 10@
else_jump @GRENFLW_1447
10@ *= -0.1

:GRENFLW_1447
02F6: 15@ = cosine 19@ // (float)
02F7: 16@ = sine 19@ // (float)
006B: 15@ *= 10@ // (float)
006B: 16@ *= 10@ // (float)
15@ *= -1.0
018C: play_sound 1131 at 0.0 0.0 0.0
005B: 18@ += 14@ // (float)
Object.ToggleInMovingList(0@(17@,3i)) = True
Object.Throw(0@(17@,3i), 15@, 16@, 18@)
if
8@ == 1
else_jump @GRENFLW_1578
33@ = 0
jump @GRENFLW_1640

:GRENFLW_1578
if
8@ == 2
else_jump @GRENFLW_1610
32@ = 0
jump @GRENFLW_1640

:GRENFLW_1610
if
8@ == 3
else_jump @GRENFLW_1640
01BD: 28@ = current_time_in_ms
jump @GRENFLW_1640

:GRENFLW_1640
if
8@ > 0
else_jump @GRENFLW_1970
17@ = 0
0400: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0
095C: create_smoke_at 11@ 12@ 13@ velocity 0.0 0.0 0.0 RGBA 1.0 1.0 1.0 1.0 size 0.2 last_factor 0.1
if or
04DA:   has_object 0@(17@,3i) collided
8474:   not actor $PLAYER_ACTOR near_object_in_cube 0@(17@,3i) radius 200.0 200.0 200.0 flag 0
33@ > 5000
else_jump @GRENFLW_1970
0400: store_coords_to 11@ 12@ 13@ from_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0
020C: create_explosion_with_radius 2 at 11@ 12@ 13@
0565: create_soundless_explosion_at 11@ 12@ 13@ type 2
0682: detach_object 20@(17@,3i) 0.0 0.0 0.0 collision_detection 1
9@ += 1.0
Object.PutAt(0@(17@,3i), 0.0, 9@, 700.0)
Object.PutAt(20@(17@,3i), 0.0, 0.0, 600.0)
Object.CollisionDetection(20@(17@,3i)) = False
24@ += 1

:GRENFLW_1970
if
8@ > 1
else_jump @GRENFLW_2300
17@ = 1
0400: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0
095C: create_smoke_at 5@ 6@ 7@ velocity 0.0 0.0 0.0 RGBA 1.0 1.0 1.0 1.0 size 0.2 last_factor 0.1
if or
04DA:   has_object 0@(17@,3i) collided
8474:   not actor $PLAYER_ACTOR near_object_in_cube 0@(17@,3i) radius 200.0 200.0 200.0 flag 0
32@ > 5000
else_jump @GRENFLW_2300
0400: store_coords_to 5@ 6@ 7@ from_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0
020C: create_explosion_with_radius 2 at 5@ 6@ 7@
0565: create_soundless_explosion_at 11@ 12@ 13@ type 2
0682: detach_object 20@(17@,3i) 0.0 0.0 0.0 collision_detection 1
9@ += 1.0
Object.PutAt(0@(17@,3i), 0.0, 9@, 700.0)
Object.PutAt(20@(17@,3i), 0.0, 0.0, 600.0)
Object.CollisionDetection(20@(17@,3i)) = False
24@ += 1

:GRENFLW_2300
if
8@ > 2
else_jump @GRENFLW_2643
17@ = 2
0400: store_coords_to 25@ 26@ 27@ from_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0
095C: create_smoke_at 25@ 26@ 27@ velocity 0.0 0.0 0.0 RGBA 1.0 1.0 1.0 1.0 size 0.2 last_factor 0.1
01BD: 29@ = current_time_in_ms
0062: 29@ -= 28@ // (int)
if or
04DA:   has_object 0@(17@,3i) collided
8474:   not actor $PLAYER_ACTOR near_object_in_cube 0@(17@,3i) radius 200.0 200.0 200.0 flag 0
29@ > 5000
else_jump @GRENFLW_2643
0400: store_coords_to 25@ 26@ 27@ from_object 0@(17@,3i) with_offset 0.0 0.0 0.0
020C: create_explosion_with_radius 2 at 25@ 26@ 27@
0565: create_soundless_explosion_at 11@ 12@ 13@ type 2
0682: detach_object 20@(17@,3i) 0.0 0.0 0.0 collision_detection 1
9@ += 1.0
Object.PutAt(0@(17@,3i), 0.0, 9@, 700.0)
Object.PutAt(20@(17@,3i), 0.0, 0.0, 600.0)
Object.CollisionDetection(20@(17@,3i)) = False
24@ += 1

:GRENFLW_2643
if
24@ > 2
else_jump @GRENFLW_414

:GRENFLW_2661
17@ = 0
Model.Destroy(3065)
Model.Destroy(#GRENADE)

:GRENFLW_2678
wait 0
if
3 > 17@
else_jump @GRENFLW_2742
Object.Destroy(0@(17@,3i))
Object.Destroy(20@(17@,3i))
17@ += 1
9@ += 1.0
jump @GRENFLW_2678

:GRENFLW_2742
17@ = 0
wait 50
jump @GRENFLW_71

:GRENFLW_2760
17@ = 0
Model.Destroy(3065)
Model.Destroy(#GRENADE)

:GRENFLW_2777
wait 0
if
3 > 17@
else_jump @GRENFLW_2841
Object.Destroy(0@(17@,3i))
Object.Destroy(20@(17@,3i))
17@ += 1
9@ += 1.0
jump @GRENFLW_2777

:GRENFLW_2841
17@ = 0
0555: remove_weapon 14 from_actor $PLAYER_ACTOR
jump @GRENFLW_3004

:GRENFLW_2862
31@ = 1
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @GRENFLW_71
if and
044B:   actor $PLAYER_ACTOR on_foot
8965:   not actor $PLAYER_ACTOR swimming
else_jump @GRENFLW_71
if
Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 14)
else_jump @GRENFLW_2942
0555: remove_weapon 14 from_actor $PLAYER_ACTOR
jump @GRENFLW_3004

:GRENFLW_2942
if
Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 1)
else_jump @GRENFLW_2982
31@ = 14
30@ = 325
jump @GRENFLW_3176

:GRENFLW_2982
31@ = 1
30@ = 331
jump @GRENFLW_3176

:GRENFLW_3004
31@ = 1

:GRENFLW_3011
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @GRENFLW_3011
if
Actor.HasWeapon($PLAYER_ACTOR, 31@)
else_jump @GRENFLW_3065
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 31@
jump @GRENFLW_3216

:GRENFLW_3065
31@ += 1
if
44 > 31@
else_jump @GRENFLW_3161
if or
31@ == 20
31@ == 21
else_jump @GRENFLW_3129
31@ += 2
jump @GRENFLW_3011

:GRENFLW_3129
if
31@ == 14
else_jump @GRENFLW_3011
31@ += 1
jump @GRENFLW_3011

:GRENFLW_3161
31@ = 24
30@ = 348

:GRENFLW_3176
Model.Load(30@)

:GRENFLW_3181
wait 0
if
Model.Available(30@)
else_jump @GRENFLW_3181
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31@ ammo 1 // Load the weapon model before using this
Model.Destroy(30@)

:GRENFLW_3216
wait 250
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 0

:GRENFLW_3228
wait 0
if
if and
0AB0:   key_pressed 87
0AB0:   key_pressed 80
else_jump @GRENFLW_3262
jump @GRENFLW_3228

:GRENFLW_3262
wait 250
jump @GRENFLW_71
Прикрепления: skateboard.txd(52Kb)
Евгений_Сергеевич

blackful
Пользователи
02.10.13 21:22
Offline
вот сама модель и скрипт:
Прикрепления: 1943252.rar(95Kb)
Евгений_Сергеевич

Slivkin-Sergey
Модераторы
02.10.13 21:22
Offline
Ага! Переименовал run_useless и walk_useless в run_gang1 и walk_gang1 и всё работает:

По сути, мы с гроувцами обменялись походками smile .

Мне нужно для одного проекта на main.scm, скоро уж анонс, четыре миссии из пяти, предназначенных для первой демо-версии, готовы.
Отредактировал Slivkin-Sergey - Среда, 02.10.13, 21:24

blackful
Пользователи
02.10.13 21:24
Offline
Slivkin-Sergey, а что за мод у вас?
Евгений_Сергеевич

Slivkin-Sergey
Модераторы
02.10.13 21:32
Offline
Это скриптовая версия нашего с nikitoss'ом проекта "Работа над ошибками", только, в отличие от DYOM'овской, здесь миссии будут гораздо более интересными, очень много новых возможностей, новые диалоги, возможно, даже озвучка smile . Но она под вопросом. Скоро анонсирую мод (я в качестве скриптёра, nikitosss - в качестве сценариста и частично составителя диалогов), создам тему - там будет первая демка из 5 миссий (включая интро), описание, скриншоты и процесс разработки.

Ну а чтобы не мусорить, задам вопрос по извечной проблеме... "Теория - это когда всё понятно но ничего не работает. Практика - это когда всё работает, но ничего непонятно. Но иногда теория с практикой совмещаются, и тогда ничего не работает и ничего не понятно"
Код
thread 'INTEXS_TRIGGER'

:INTEXS_TRIGGER
wait 0
094B: v$ACTIVE_INTERIOR_NAME = get_active_interior_name_from_actor $PLAYER_ACTOR // 16-byte string
if or
08F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN1"  
08F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN2"  
08F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN3"  
08F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN4"  
08F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN5"  
jf @INTEXS_TRIGGER
0926: 1@ = external_script_status 4 (AMMU)  
if  
   1@ == 0  
jf @INTEXS_TRIGGER
08A9: load_external_script 4 (AMMU)  
038B: load_requested_models
wait 50
if  
08AB:   external_script 4 (AMMU) loaded  
jf @INTEXS_TRIGGER
0913: run_external_script 4 (AMMU)

:INTEXS_TRIGGER_1
wait 0
if and
88F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN1"  
88F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN2"  
88F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN3"  
88F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN4"  
88F9:   v$ACTIVE_INTERIOR_NAME == "AMMUN5"
jf @INTEXS_TRIGGER_1
0910: release_external_script 4
jump @INTEXS_TRIGGER

При заходе в Амму-нацию не активируется внешний скрипт... Thread создаю (create_thread @INTEXS_TRIGGER).

blackful
Пользователи
03.10.13 14:47
Offline
Slivkin-Sergey, спасибо, с озвучкой лучше делайте, как то серьёзно выглядит, когда в миссии появляются не только диалоги, но также и звуки, это намного интересней.
Евгений_Сергеевич

HYPERMUV
Проверенные
03.10.13 19:00
Offline
Цитата (Slivkin-Sergey)
0926: 1@ = external_script_status 4 (AMMU)
08A9: load_external_script 4 (AMMU)
08AB: external_script 4 (AMMU) loaded
0913: run_external_script 4 (AMMU)
0910: release_external_script 4

что за такие опкоды? впервые вижу их, в сб, объясните что они творят???

wmysterio
Администраторы
Скриптер
03.10.13 20:40
Offline
Цитата (HYPERMUV)
что за такие опкоды? впервые вижу их, в сб, объясните что они творят???
минимум информации можно получить тут.

HYPERMUV
Проверенные
04.10.13 16:43
Offline
Как написать в одном скрипте например два скрипта, т.е. каждый выполнял своё действие не зависимо друг от друга, хуть будут работать вместе или раздельно?

wmysterio
Администраторы
Скриптер
04.10.13 21:07
Offline
HYPERMUV, Может выполнятся в 1-м файле только 1 скрипт. 1 поток - 1 файл.

blackful
Пользователи
04.10.13 23:20
Offline
wmysterio, а как сделать надпись в определённом месте? вот создал файл .fxt поместив папку клео, а вот как поставить эту надпись на карту в определённом месте? просто, чтобы табличка чёрная сверху была.
Евгений_Сергеевич

Slivkin-Sergey
Модераторы
05.10.13 13:57
Offline
У меня есть цикл for, который выводит 3-секундный текст и в течение этого проверяет, жив ли актёр. Всё хорошо, кроме того, что текст выводится не 3 секунды, а 5-6.
Код
for 0@ = 0 to 600 step 1
if
not Actor.Dead($ACTOR_STEVENSON)
jf @STEVEN3_FAILED
00BC: show_text_highpriority GXT 'M4S17' time 5 flag 1
wait 2
end

wmysterio
Администраторы
Скриптер
05.10.13 14:10
Offline
Slivkin-Sergey
Код
for 0@ = 0 to 3 step 1
      wait 1000
      if
      not Actor.Dead($ACTOR_STEVENSON)
      then
          continue
      end
      00BB: show_text_lowpriority GXT 'M4S17' time 1001 flag 1
end

Форум » Игры серии GTA » GTA San Andreas » Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы (Вы можете получить ответы на вопросы по SB и сделать заказ)
Страница 79 из 128«127778798081127128»
Поиск: