[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 125 из 125«12123124125
Форум » Игры серии GTA » GTA San Andreas » Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы (Вы можете получить ответы на вопросы по SB и сделать заказ)
Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы
wmysterio
Администраторы
Скриптер
22.11.11 21:52
Offline
Если у вас возник вопрос по скриптингу Sanny Builder, обращайтесь! Мы постараемся решить вашу проблему wink Это ещё не значит, что все прям бросятся решать во чтобы то не стало, но ответ вы сможете вы получить как вариант решения или как невозможность или сложность решения.
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ! ПРОСЬБА КОД СКРИПТОВ ПОМЕЩАТЬ В КОНСТРУКЦИЮ КОДА:

или

Также указывайте полный код скрипта, иначе причина ошибок может быть и не выявлена.

Внимание! От этого момента тема предназначена ещё и для заказов скриптов и миссий. Я это сделал по одной причине - пользователи постоянно путают/или не ищут темы и приводят заказ здесь. Теперь этой путаницы не будет. Здесь можно проводить заказы, но Вы должны указать в начале поста текст "НА ЗАКАЗ". Постарайтесь как можно детальнее объяснить суть скрипта.
Прикрепления: 0248203.png(1Kb) · 9085525.png(0Kb)

Slivkin-Sergey
Модераторы
06.04.16 12:33
Offline
Цитата wmysterio ()
Делаешь мод как обычный мейн, а затем переносишь оба файла в mission pack. Работать будут только если начать игру с этого mission pack'а.

Да-да, я вот про сам принцип знал, просто читал где-то (может, даже здесь), что в миссион паках, кроме парашютов, никаких больше внешних скриптов не добавить стандартным способом.
Цитата wmysterio ()
Ну у меня спокойно получалось воспроизводить несколько аудио в "Карьерист"е.

У меня просто зацикленный звук, и я во время него воспроизвожу (Audiostream.Play) ещё один, а он не воспроизводится.

wmysterio
Администраторы
Скриптер
06.04.16 14:49
Offline
Цитата Slivkin-Sergey ()
Да-да, я вот про сам принцип знал, просто читал где-то (может, даже здесь), что в миссион паках, кроме парашютов, никаких больше внешних скриптов не добавить стандартным способом.
Не слышал я о таком. Сколько бы я внешних скриптов не делал, всё работало.
Цитата Slivkin-Sergey ()
У меня просто зацикленный звук, и я во время него воспроизвожу (Audiostream.Play) ещё один, а он не воспроизводится.
Покажи лучше фрагмент кода. В версии клео 4.1 работало нормально. Возможно Deji сделал ограничение.

morgenstern089
Пользователи
01.10.16 15:22
Offline
Доброго времени суток,господа скриптеры
У меня небольшая проблема в скрипте,он должен по сути создавать сферу (красный кружок) в определённой точке,а на деле гта просто вылетает в середине загрузки.
Вот код -
Код
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_50
0001: wait 0
03BC: 1@ = create_sphere_at -1.0 -32.6 -23.0 radius 1.0
004E: terminate_this_script
 

Так же хочу отметить,что SB при компиляции заменяет строку

Код
03BC: 1@ = create_sphere_at -1.0 -32.6 -23.0 radius 1.0
 на

Код
03BC: add_sphere 1@ -1.0 -32.6 radius -23.0 store_to 1.0

что с этим делать? 

Заранее скажу спасибо =)


richardslade
Пользователи
03.10.16 18:31
Offline
Приветствую всех, кто здесь есть. У меня есть такой вопрос: в каких типах переменных можно хранить строки с длиной больше 16 символов? Некоторые опкоды требуют именно переменных, а не ключей в таблицах с текстами

morgenstern089, замени опкод 004E: terminate_this_script на 0A93: end_custom_thread, первый нужен для корректной работы main.scm, второй для cleo. А что компилятор заменяет строку, это не смертельно. По сути, он пишет то же самое другими словами

morgenstern089
Пользователи
03.10.16 19:54
Offline
richardslade, я бы насчёт замены строки и слова бы не сказал,ноооо они смещаются и получается совсем не то

richardslade
Пользователи
03.10.16 20:04
Offline
morgenstern089, насколько я понимаю работу компилятора, он вычленяет из строки нужные программе данные, например, цифры, строки, указатели на актеров, сферы и прочее, а потом создает клео-файл, где использует только эти данные. Соответственно при декомпиляции санни билдер по образцу из файла генерирует строки, понятные для человека, но с теми данными, которые были зашиты в клео-файл. Так что значение имеет только номер опкода в его начале (0605, к примеру) и данные, нужные для его работы (числа, строки, хэндлы, иной стафф). Остальное можно писать хоть на русском, я проверял, компилятору было фиолетово

wmysterio
Администраторы
Скриптер
03.10.16 20:34
Offline
morgenstern089, Параметры напрямую зависят от того, в каком режиме Вы редактируете скрипт. По-умолчанию должно компилировать как
Код
03BC: 1@ = create_sphere_at -1.0 -32.6 -23.0 radius 1.0
, но если режим другой, например "оригинальные опкоды SA", то будет вариант:
Код
03BC: add_sphere 1@ -1.0 -32.6 radius -23.0 store_to 1.0
По-идеи этот опкод в оригинале должен иметь вид
Код
03BC: add_sphere -1.0 -32.6 -23.0 radius 1.0 store_to 1@

morgenstern089
Пользователи
03.10.16 22:04
Offline
Низкий поклон всем,кто помог,этот опкод исправил ситуацию =)
Код
03BC: add_sphere -1.0 -32.6 -23.0 radius 1.0 store_to 1@

ilgarhuseynoff97
Пользователи
13.11.16 14:35
Offline
Здавствуйте все! Кто может помочь со скриптом, чтобы точность стрельбы у банд была 100%. В педстат едитор редактировал, но все равно не помогает. Если уже есть такой мод, скиньте пожалуйста кому не трудно.

morgenstern089
Пользователи
25.12.16 07:42
Offline
И снова здравствуйте!
Возможно ли сделать так,чтобы для одного конкретного транспорта использовались отдельные анимации?
Пример - для мотоциклов NRG-500,FCR-900 и BF-400 используются анимации из BIKEs.ifp.
У меня задача поменять анимации для FCR-900,но так,чтобы они не распространялись на другие мотоциклы.
Заранее скажу спасибо)

wmysterio
Администраторы
Скриптер
05.01.17 15:19
Offline
Цитата ilgarhuseynoff97 ()
чтобы точность стрельбы у банд была 100%
У всех банд или только конкретных?
Цитата morgenstern089 ()
У меня задача поменять анимации для FCR-900,но так,чтобы они не распространялись на другие мотоциклы.
Попытаться отнести FCR-900 в другой класс мотоциклов, если это возможно.

stich196
Пользователи
25.02.17 01:26
Offline
Добрый вечер. Недавно начал изучать скриптинг в Sanny Builder. Возник такой вопрос: возможно ли, когда работаешь с панелями(таблицами), обойтись без .fxt файлов?
К примеру есть такой кусок кода:
Код
money.cs
08D4: $PANEL = create_panel_with_title 'MONEY' position 29.0 170.0 width 300.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 1
08DB: set_panel $PANEL column 0 header 'DUMMY' data 'DATA1' 'DATA2' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'

money.fxt
MONEY AMOUNT
DATA1 -100000
DATA2 +100000
На сколько я понимаю, данные о переменных 'MONEY', 'DATA1', 'DATA2' указываются в файле с таким же названием как и у скрипта, но с расширением .fxt .
Так вот: можно ли данные которые записаны в файле .fxt записать в файл .cs и обойтись только одним фалом(.cs) или опкоды 08D4 и 08DB по определению берут данные из файла .fxt ?

mfisto
Проверенные
25.02.17 03:38
Offline
Это теги текста. Текст берется либо из gxt файла, либо из fxt. Можно использовать динамический текст, подключить его опкодом. Например: 
Код
0ADF: add_dynamic_GXT_entry "_TEST" text "Test string"

stich196
Пользователи
25.02.17 14:52
Offline
Это то что я искал! Благодарю за помощь! =)

Igor_7
Пользователи
28.03.17 07:08
Offline
ПриветВсем!
Господа,
помогите пожалуйста прицепить свой буфер к авто\педу
пишу дилку
на C++  функции которой затем использует
CLEO

выделяю память вот так
Код
float* c_DynamicMemoryManager::CreateBuffer()
{
float
*Arr = new float[m_CountElementsSize4Byte];

for
(size_t i = 0; i < m_CountElementsSize4Byte; i++)
Arr
= i + 13;

return
Arr;
}

//---------------------------------------------------------
getPtrHeadMyBuffer () возвращает float*CreateBuffer()
//---------------------------------------------------------

Затем изCLEO скрипта я вызываю функцию
Код
CLEO_DIM_initsializator(float* A1, float* A2, float*
A3, float* A4, float* A5
, float*
A6, float* A7, float * A8, float * A9, float * A10)
{
.. какой-то Код
float* pBuffer = getPtrHeadMyBuffer();
void*
pv = pBuffer;
float
*pTest;
pTest
= static_cast<float*>(pv);

*A1 =  // pTest;
// Head Dword Arr
}

Мой вопрос в том как в CLEO переменную
(а в клео все переменные имеют тип float, в случаи целочисленных вычислений значение преобразуется в дробное с фиксированной точкой ?  ) переданную в DLL по указателю,
записать адрес начала только что созданного массива

DK22Pac
Друзья
TOP Скриптер
08.04.17 11:28
Offline
В plugin-sdk уже есть готовое решение (PedExtendedData, VehicleExtendedData).
Для связи с CLEO используется CLEO SDK.

Igor_7
Пользователи
11.04.17 07:45
Offline
DK22Pac,    спасибо за ваш ответ! К сожалению ваша модификацияне работает в сампе, что очень важно для меня.
В конечном счете мне это нужно для того что бы представить  некоторые функции CLEO  оберткой из двух
классов.
Receiver, и
Seder.
Уже реализовал визуальную
синхронизации CLEO автомобилей между N-ым
количеством игроков подключенных к моему самопальному серверу.
Но теперь
застрял на том, что движок GTA, зараза, время от времени меняет адреса заспавненых
объектов.  
Задача с водится к нахождению (и отличию от самповских) «моих
машин\педов»
 
 на примере с машинами
Пока делаю так,
1. спавню кар
2. меняю статус бомбы на 3 (все другие найденные тачки без
этого флага будут считаться самповскими)
3. пытаюсь прицепить свой буфер к полю указателю на CFAIR
3.1 ловлю крэш, по причине, каста DWORD`a к floatу*
3.2 выводил в лог адреса, и значение после преобразования
иногда, в диапозон float не влазит всего 10  
3.3 сейчас думаю о том, что бы хранить указатель на DWORD в
двух float ах, соответственно, младших и старших битах, а потом, в клео, просто
сложить полученный адрес.. не знаю что из этого выйдет, но попробовать нужно,
потому что других вариантов я пока не придумал.
 
Еще как вариант, не использовать CLEO, а напрямую спавнитьтачки\педов в SAMP`e из моей DLL. Наверное, это бы решило все мои вопросы, Но я пока
так не умею (

Добавлено (11.04.17, 06:45)
---------------------------------------------
и еще один вопрос, как можно удалить трафик из одиночной игры, но так, чтобы потом, можно было получить координаты дорог ?


DK22Pac
Друзья
TOP Скриптер
11.04.17 20:28
Offline

trashmas
Пользователи
01.06.17 12:34
Offline
Никто не сталкивался с такой проблемой в логике педов в SA, что созданный и сагренный на игрока актер начинает бежать к ближайшему пешеходному пути, если от него отойти подальше. Это хорошо заметно на захватах территорий в оригинальной SA. Уже очень это мешает и не реалистично как то, можно это исправить ?

wmysterio
Администраторы
Скриптер
04.06.17 00:34
Offline
Цитата trashmas ()
сагренный на игрока актер начинает бежать к ближайшему пешеходному пути, если от него отойти подальше
Это обычная логика. Правда в скриптах, созданных вручную, чаще актёр и вовсе остаётся на месте, если не задать ему какую-то модель поведения.
Цитата trashmas ()
можно это исправить ?
Есть вероятность, что можно. Здесь нужно подумать как всё организовать. Всёже отловить актёра, который был агресивен к игроку и потом начал игнорировать его намного сложнее, чем с актёром, созданным своим скриптом.
if( robots->EvilFlag = true ) {
robots->KillHumans();
}

Форум » Игры серии GTA » GTA San Andreas » Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы (Вы можете получить ответы на вопросы по SB и сделать заказ)
Страница 125 из 125«12123124125
Поиск: