[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 123 из 127«12121122123124125126127»
Форум » Игры серии GTA » GTA San Andreas » Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы (Вы можете получить ответы на вопросы по SB и сделать заказ)
Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы
wmysterio
Администраторы
Скриптер
22.11.11 21:52
Offline
Если у вас возник вопрос по скриптингу Sanny Builder, обращайтесь! Мы постараемся решить вашу проблему wink Это ещё не значит, что все прям бросятся решать во чтобы то не стало, но ответ вы сможете вы получить как вариант решения или как невозможность или сложность решения.
УВАЖАЕМЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ! ПРОСЬБА КОД СКРИПТОВ ПОМЕЩАТЬ В КОНСТРУКЦИЮ КОДА:

или

Также указывайте полный код скрипта, иначе причина ошибок может быть и не выявлена.

Внимание! От этого момента тема предназначена ещё и для заказов скриптов и миссий. Я это сделал по одной причине - пользователи постоянно путают/или не ищут темы и приводят заказ здесь. Теперь этой путаницы не будет. Здесь можно проводить заказы, но Вы должны указать в начале поста текст "НА ЗАКАЗ". Постарайтесь как можно детальнее объяснить суть скрипта.
Прикрепления: 0248203.png(1Kb) · 9085525.png(0Kb)

wmysterio
Администраторы
Скриптер
09.02.16 14:35
Offline
Цитата SINGER ()
Ребята, а можете сделать мод, который запретит гаражам ремонтировать авто. А то автосервис вообще не нужен...
Как вариант, можно запретить всем гаражам открываться

SINGER
Проверенные
10.02.16 00:46
Offline
Цитата wmysterio ()
Как вариант, можно запретить всем гаражам открываться
И куда тогда тачку ставить?

wmysterio
Администраторы
Скриптер
10.02.16 15:18
Offline
Цитата SINGER ()
И куда тогда тачку ставить?
Ну так ты уже сам выбирай, какой гараж нужно оставить открытым. В справке есть список гаражей. Деактивируй те, что не нужны.

kubensk0019
Пользователи
14.02.16 13:04
Offline
Всем привет.
Такой вопрос:
Вот у меня в переменной 1@ хранится указатель на актера. Как можно проверить, какой тип у актера? Полицейский и т.д.

wmysterio
Администраторы
Скриптер
14.02.16 21:40
Offline
Цитата kubensk0019 ()
Вот у меня в переменной 1@ хранится указатель на актера. Как можно проверить, какой тип у актера? Полицейский и т.д.
Получаешь сначала тип актёра, затем проверяешь какой он:
Код
089F: get_actor 1@ pedtype_to 2@
if
2@ == 6 // cop
then
// bla-bla
end

kubensk0019
Пользователи
14.02.16 21:59
Offline
Ребят есть ещё такой вопрос:
Вот я созда машину, в ней актера и т.д.
Скажите плиз, как сделать так, что бы актер в машине следовал за cj, и если cj атакуют, что бы он палил из машины.
Я вот создал машину, актера, в группу не добавлял. Да и не поможет. Но надо что бы машина ехала за cj постоянно.
Заранее благодарен.

Добавлено (14.02.16, 20:43)
---------------------------------------------
спс большое за пояснение насчёт типов

Добавлено (14.02.16, 20:59)
---------------------------------------------
По поводу типов не скрипт не работает. В чём может быть пробла?

Код
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
wait 0

:NONAME_6
wait 0
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_6

:NONAME_26
wait 0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 2@, 3@, 4@)
0AE1: 1@ = random_actor_near_point 2@ 3@ 4@ in_radius 100.0 find_next 1 pass_deads 1 //IF and SET
089F: get_actor 1@ pedtype_to 5@
if
056D:   actor 1@ defined
else_jump @NONAME_153
if or
051A:   actor $PLAYER_ACTOR damaged_by_actor 1@
  5@ == 6
  5@ == 7
  5@ == 17
  5@ == 20
  5@ == 22
else_jump @NONAME_153
05E2: AS_actor $PLAYER_ACTOR kill_actor 1@

:NONAME_153
jump @NONAME_26

etwnp
Пользователи
15.02.16 02:50
Offline
Цитата kubensk0019 ()
По поводу типов не скрипт не работает. В чём может быть пробла?

У тебя ошибка, сначала проверь существует ли актер, а потом его педтип.

kubensk0019
Пользователи
16.02.16 11:56
Offline
Понял спасибо попробую

Добавлено (16.02.16, 10:56)
---------------------------------------------
Всем привет.
Ребят вот у меня есть мой рабочий скрипт. Вопрос: Как в скрипте можно сделать чит на диактивацию скрипта?

Код
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
wait 0

:NONAME_6
wait 0
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_6

:NONAME_26
wait 0
if
0ADC:   test_cheat "AIM"
else_jump @NONAME_26
jump @NONAME_55

:NONAME_55
wait 0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 2@, 3@, 4@)
0AE1: 1@ = random_actor_near_point 2@ 3@ 4@ in_radius 100.0 find_next 1 pass_deads 1 //IF and SET
if
056D:   actor 1@ defined
else_jump @NONAME_189
089F: get_actor 1@ pedtype_to 5@
if or
051A:   actor $PLAYER_ACTOR damaged_by_actor 1@
  5@ == 6
  5@ == 7
  5@ == 17
  5@ == 20
  5@ == 22
else_jump @NONAME_189
05E2: AS_actor $PLAYER_ACTOR kill_actor 1@
jump @NONAME_189

:NONAME_189
jump @NONAME_55

etwnp
Пользователи
16.02.16 16:00
Offline
Цитата kubensk0019 ()
Всем привет.
Ребят вот у меня есть мой рабочий скрипт. Вопрос: Как в скрипте можно сделать чит на диактивацию скрипта?

При такой структуре скрипта можно просто прыгнуть опять на проверку чита.
Если изменить декомпилированный код, то вот так:

Код
// This file was decompiled using SASCM.ini published by GTAG (http://gtag.gtagaming.com/opcode-database) on 14.6.2013
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP
wait 0

:NONAME_6
wait 0
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_6

:NONAME_26
wait 0
if
0ADC:   test_cheat "AIM"
else_jump @NONAME_26
jump @NONAME_55

:NONAME_55
wait 0
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 2@, 3@, 4@)
0AE1: 1@ = random_actor_near_point 2@ 3@ 4@ in_radius 100.0 find_next 1 pass_deads 1 //IF and SET
if
056D:   actor 1@ defined
else_jump @NONAME_189
089F: get_actor 1@ pedtype_to 5@
if or
051A:   actor $PLAYER_ACTOR damaged_by_actor 1@
  5@ == 6
  5@ == 7
  5@ == 17
  5@ == 20
  5@ == 22
else_jump @NONAME_189
05E2: AS_actor $PLAYER_ACTOR kill_actor 1@

if
0ADC:   test_cheat "AIM"
then
05E2: AS_actor $PLAYER_ACTOR kill_actor -1 //для сброса
jump @NONAME_26
end

jump @NONAME_189

:NONAME_189
jump @NONAME_55

kubensk0019
Пользователи
16.02.16 18:36
Offline
я подобным образом пробовал, но вроде не сработало. ладно пробну ещё раз спс

Slivkin-Sergey
Модераторы
22.02.16 19:35
Offline
Всем привет, снова я. Такой вопрос: вот в начале оригинального мейна есть длинный список из трёхсот с чем-то строк: DEFINE OBJECT IMYA_OBJEKTA. Правильно ли я понимаю, что все модели, объявленные в этом списке, будут загружаться вместе с игрой, автоматически, и загружать их опкодом не нужно?

mfisto
Проверенные
22.02.16 20:54
Offline
Эти модели в мейне образуют список быстрого вызова и все, грузить их нужно, но смотря каким опкодом.

Slivkin-Sergey
Модераторы
22.02.16 21:06
Offline
Ну вот я смотрел на примере внешнего скрипта VENDING, там используется модель CJ_JUICE_CAN. Она есть в списке, но при этом в самом скрипте нигде не загружается.

mfisto
Проверенные
22.02.16 21:40
Offline
Вероятно она не загружается поскольку ничего не создается, а используется существующий объект.

wmysterio
Администраторы
Скриптер
22.02.16 22:42
Offline
Цитата Slivkin-Sergey ()
Ну вот я смотрел на примере внешнего скрипта VENDING, там используется модель CJ_JUICE_CAN. Она есть в списке, но при этом в самом скрипте нигде не загружается.
Вообще-то, для создания объекта, грузить модель не обязательно, поскольку он загружается со временем. Если уже нужно мгновенно создать объект без "fade-эффекта", тогда нужно загружать модель.

Кстати, будет скоро новый урок.

К тому же, я делаю свой чистый мейн - без миссий но с возможностями. Нужно будет для проекта "Неизвестный" )

Slivkin-Sergey
Модераторы
23.02.16 18:57
Offline
Цитата wmysterio ()
Вообще-то, для создания объекта, грузить модель не обязательно, поскольку он загружается со временем. Если уже нужно мгновенно создать объект без "fade-эффекта", тогда нужно загружать модель.

Не понимаю, что такое "fade-эффект", но в том скрипте было так:
Код
0@ = Object.Init(#CJ_JUICE_CAN, 0.0, 0.0, 0.0)

Я не знаю, правда, чем отличается.Init от .Create, может, дело в этом.

Добавлено (23.02.16, 12:25)
---------------------------------------------

Цитата wmysterio ()
К тому же, я делаю свой чистый мейн - без миссий но с возможностями. Нужно будет для проекта "Неизвестный" )

Такой ведь вроде есть уже? По-моему, даже здесь же.

Добавлено (23.02.16, 17:57)
---------------------------------------------
Кстати, если кто-нибудь знает, хотелось бы узнать про опкод 07E4 (get_model_dimensions). Что он вообще делает, какие измерения и углы получает? На gtag просто описания параметров, что делает сам опкод, не написано.


wmysterio
Администраторы
Скриптер
23.02.16 20:21
Offline
Цитата Slivkin-Sergey ()
Не понимаю, что такое "fade-эффект", но в том скрипте было так:
Есть такой опкод для актёра:
Actor.DestroyWithFade($ACTOR), в котором есть этот эффект. Он медленно исчезает. В случаи с объектом - он медленно появляется, как бы делает переход от прозрачного объекта к обычному.
Цитата Slivkin-Sergey ()
Я не знаю, правда, чем отличается.Init от .Create, может, дело в этом.
Способом размещения объекта. Init устанавливает объект без смещения и зависит от размера самого объекта.
Цитата Slivkin-Sergey ()
Такой ведь вроде есть уже? По-моему, даже здесь же.
Тот крайне не стабилен. Во многих случаях игра вылетает при использовании внешних скриптов. Свой мейн я делаю скорее для разработчиков, чтобы в нём легко было разобраться, а в том куча ненужного мусора в коде, который я убрал. Сам мейн очень стабилен получился. Я его отредактировал как следует.
Цитата Slivkin-Sergey ()
Кстати, если кто-нибудь знает, хотелось бы узнать про опкод 07E4 (get_model_dimensions). Что он вообще делает, какие измерения и углы получает? На gtag просто описания параметров, что делает сам опкод, не написано.
Получает размер(значения левого заднего и нижнего угла и правого переднего и верхнего угла относительно центра) модели. Использовался в скрипте "Импорт-Экспорт" для правильного размещения автомобиля на палубе корабля.

mfisto
Проверенные
24.02.16 04:37
Offline
Короче говоря, суть не в том загружается модель или нет. В main объекты, перечисленные вначале, просто нужны для быстрого вызова и на этом все.

Slivkin-Sergey
Модераторы
29.02.16 19:34
Offline
Цитата wmysterio ()
В случаи с объектом - он медленно появляется, как бы делает переход от прозрачного объекта к обычному.

Никогда до этого не видал такого опкода. А какой это?

Кстати, вот ещё один вопрос вдруг возник, я даже удивился, почему раньше им не задался: в чём преимущества внешних скриптов перед обычными потоковыми?

wmysterio
Администраторы
Скриптер
01.03.16 05:35
Offline
Цитата Slivkin-Sergey ()
Никогда до этого не видал такого опкода. А какой это?
Это когда создавать объект, предварительно не загрузив модель.
Цитата Slivkin-Sergey ()
в чём преимущества внешних скриптов перед обычными потоковыми?
Ну, самое очевидное - нельзя запускать один и тот-же поток несколько раз одновременно, в то время как внешние скрипты имеют один поток, но могут одновременно выполнятся. К примеру, поток ИИ парашюта можно одновременно выполнять без каких либо последствий. Внешние скрипты могут "жить сами по себе". Те же автоматы с едой вовсе не требуют загружать скрипт. Просто он привязан к конкретной модели и выполняется при нахождении игрока в определённом радиусе от неё.

Форум » Игры серии GTA » GTA San Andreas » Вопросы по скриптингу Sanny Builder и заказы (Вы можете получить ответы на вопросы по SB и сделать заказ)
Страница 123 из 127«12121122123124125126127»
Поиск: