Рейтинг - 0.0 (0)

В этой базе данных сохранены адреса памяти структуры актёра.

0A96: 1@ = actor 0@ structПолучаем адрес структуры актёра(актёр должен существовать!). Дальше уже сдвигаемся по адресам.
Смещение по адресуТип значенийОписание + некоторые значения
0A8E: 2@ = 1@ + 0x15CbyteНекоторые статусы анимации:
0 = прыгает от земли
61 = ударяет
102 = остановился
154 = спринт (бежит с ускорением)
205 = бежит
0A8E: 2@ = 1@ + 0x294Класс CPedSound (размер - 0x100 байт)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x46CbyteПроверка игрока:
0 = в воздухе/воде
1 = в машине/умер
2 = вошел в интерьер
3 = пешком
18 = истекает кровью
0A8E: 2@ = 1@ + 0x46DСтатус прыжка:
32 = приземлился/ожидает
33 = в машине (?)
34 = в воздухе
36 = приземление
0A8E: 2@ = 1@ + 0x46FСтатус приседания:
128 = стоит
132 = присел
0A8E: 2@ = 1@ + 0x470dwordСвойства:
3 = невидимость (не включая оружие)
12 = иммунитет к выстрелам в голову
20 = тонет в воде
0A8E: 2@ = 1@ + 0x474dwordСвойства:
2 = невидимость (включая оружие)
9 = не создавать пикап оружия после смерти
0A8E: 2@ = 1@ + 0x47CУказатель на структуру анимации
0A8E: 2@ = 1@ + 0x4D4dwordИдентификатор animGroup
0A8E: 2@ = 1@ + 0x4DFСтатус проигрывания текущей анимации:
0 = ничего
61 = начало/остановка
62 = идёт цикл
0A8E: 2@ = 1@ + 0x4F4dwordТекущее оружие (RpClump)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x4F8dwordВспышка текущего оружия (RpClump)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x4FCdwordОчки (RpClump)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x500dwordУказатель на тип очков
0A8E: 2@ = 1@ + 0x504wordМультипликатор прозрачности вспышки оружия (первое оружие)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x508wordМультипликатор прозрачности вспышки оружия (второе оружие)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x50Cначало класса CPedIK
0A8E: 2@ = 1@ + 0x50CdwordУказатель на этого педа (CPed)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x510floatПоворот туловища по оси Z (радианы)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x514floatПоворот туловища по оси X (радианы)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x518floatm_fSlopePitch
0A8E: 2@ = 1@ + 0x51Cfloatm_fSlopePitchLimitMult
0A8E: 2@ = 1@ + 0x520floatm_fSlopeRoll
0A8E: 2@ = 1@ + 0x524floatm_fBodyRoll
0A8E: 2@ = 1@ + 0x528dwordФлаги:
1 = PEDIK_GUN_REACHED_TARGET
2 = PEDIK_TORSO_USED
4 = PEDIK_USE_ARM
8 = PEDIK_SLOPE_PITCH
16 = PEDIK_EVERYTHING_USED
0A8E: 2@ = 1@ + 0x530dwordСтатус:
0 = покидает машину, падает с байка или что-то в этом роде
1 = нормальный случай
50 = водит
54 = игрок только-что умер (записи wasted ещё не видно)
55 = погиб
63 = арестован
0A8E: 2@ = 1@ + 0x534Статус бега:
0 = пока водит
1 = неподвижно стоит
4 = начинает бежать
6 = бежит
7 = спринт (бежит с ускорением)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x540floatЗдоровье
0A8E: 2@ = 1@ + 0x544floatМаксимальное здоровье
0A8E: 2@ = 1@ + 0x548floatБроня
0A8E: 2@ = 1@ + 0x558floatУгол игрока по оси Z (в радианах)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x55CfloatУгол игрока по оси Z при прицеливании (в радианах)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x560floatСкорость поворота
0A8E: 2@ = 1@ + 0x568dwordТекущая машина, с которой вы находитесь в контакте
0A8E: 2@ = 1@ + 0x584dwordТекущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
0A8E: 2@ = 1@ + 0x58CdwordПоследняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x598byteПед Тип
0A8E: 2@ = 1@ + 0x5A013 структур CWeaponSlot по 28 байт. Позволяют вытянуть необходимую информацию об оружии, которое сейчас в педа. Дальнейшие действия:
0A90: 3@ = 4@ * 28Определяем размер смещение по структуре оружия. 4@ - номер слота(см. Оружие и их ID - слот) * размер 28 байт
0A8E: 5@ = 2@ + 3@Делаем сдвиг по нужному адресу
0A8E: 6@ = 5@ + 0x0DWORDПолучить адрес на тип оружия
0A8E: 6@ = 5@ + 0x4DWORDСтатус оружия:
0 - ожидание
1 - стреляет
2 - перезарядка
0A8E: 6@ = 5@ + 0x8DWORDПатронов в обойме
0A8E: 6@ = 5@ + 0xCDWORDПатронов всего
0A8E: 6@ = 5@ + 0x10DWORD-
0A8E: 6@ = 5@ + 0x14BYTE-
0A8E: 6@ = 5@ + 0x15BYTE-
0A8E: 6@ = 5@ + 0x16BYTE-
0A8E: 6@ = 5@ + 0x17BYTE-
0A8E: 6@ = 5@ + 0x18CParticleПрикреплённый эффект
0A8E: 2@ = 1@ + 0x70CdwordID оружия в режиме "турель"
0A8E: 2@ = 1@ + 0x718byteТекущий слот оружия
0A8E: 2@ = 1@ + 0x71AbyteТочность стрельбы
0A8E: 2@ = 1@ + 0x71CdwordНацеленный обьект (CObject)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x72CbyteНавык владения оружием (0-4)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x72DbyteСтиль борьбы #1
0A8E: 2@ = 1@ + 0x72EbyteСтиль борьбы #2
0A8E: 2@ = 1@ + 0x730dwordУказатель на прицепленный огонь (CFire)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x740byteID текущего оружия (из default.dat)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x756wordКоличество денег
0A8E: 2@ = 1@ + 0x760dwordОружие, которым убит пед
0A8E: 2@ = 1@ + 0x764dwordУказатель на педа, который убил этого педа (CPed)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x76CRwV3DОфсет от обьекта/транспорта в режиме "турель"
0A8E: 2@ = 1@ + 0x778wordУгол стрельбы в режиме "турель" А
0A8E: 2@ = 1@ + 0x77СfloatУгол стрельбы в режиме "турель" Б (в радианах)
0A8E: 2@ = 1@ + 0x780dwordВид позиции в режиме "турель"
0A8E: 2@ = 1@ + 0x784dwordКоличество патронов в режиме "турель"
0A8E: 2@ = 1@ + 0x79CdwordНацеленный пешеход

Теги: динамические адреса памяти, структура актёра, адреса памяти
Вход на сайт

Поиск
Категории раздела
GTA V [0]
GTA IV [5]
GTA SA [39]
GTA VC [0]
GTA 3 [0]
Мини-чат
Пожалуйста, все вопросы по скриптингу задавать на форуме!
Наш опрос
Как Вы узнали о сайте?
Всего ответов: 6
Активность на сайте
Пожертвования
Кошельки WebMoney:
U859420971000
R407741810602
Z331072372430
E314272616890
Друзья сайта
Полезные ресурсы
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня нас посетили:
Реклама